En Resumen

  • Los esports enfrentan desafíos financieros y de sostenibilidad, con la disolución de ligas destacadas y la presión sobre las organizaciones para generar ingresos sostenibles.
  • La dependencia excesiva de patrocinios y la falta de un modelo de negocio claro plantean desafíos para la estabilidad financiera en la industria.
  • Problemas relacionados con la edad de los jugadores y la variabilidad en la calidad de los programas universitarios de esports añaden complejidad a este panorama.

El "invierno de los esports" todavía está en curso.

GG de Decrypt habló con más de una docena de líderes de la industria de los esports, jugadores y ejecutivos para revelar el estado de los videojuegos competitivos y la lucha continua por el futuro de la industria.

"Todos en los Esports están en una guerra en este momento", dijo a Decrypt Marco Mereau, cofundador y CEO de M80, sobre el panorama actual de los esports. "Y esa guerra es por la supervivencia".

Antes de que la pandemia del COVID-19 detuviera los eventos en vivo en 2020, la industria de los esports experimentó una gran expectación y una alta asistencia a los eventos físicos, donde los jugadores solían competir en computadoras frente a un estadio lleno de espectadores que veían el juego en pantallas de proyección masivas.

Mientras la pandemia detuvo temporalmente los eventos en vivo, los deportes electrónicos continuaron creciendo mientras las personas en todo el mundo buscaban entretenimiento en casa. Desde el acuerdo SPAC de $725 millones de FaZe Clan hasta el patrocinio de $210 millones de FTX de TSM, parecía que la industria de los deportes electrónicos estaba llena de dinero.

Sin embargo, estas ligas y eventos han enfrentado enormes desafíos desde entonces. Varios líderes de los deportes electrónicos le dijeron a Decrypt que la ahora extinta Overwatch League es un ejemplo claro de lo que no se debe hacer en los deportes electrónicos, y su disolución podría costarle a la nueva empresa matriz de Activision Blizzard, Microsoft, hasta $120 millones en pérdidas.

FaZe Clan fue vendido el mes pasado por solo $16 millones después de la salida del CEO Lee Trink y su caída en picada en medio de controversias en curso, y TSM ya no cuenta con el dinero de FTX gracias al colapso ampliamente publicitado del exchange en noviembre de 2022.

"Muchas veces, cuando estás comenzando, dices: 'Mira todas las miradas, mira todas las cosas, mira lo que estamos haciendo'", dijo Justin Stefanovic, SVP de Asociaciones de Misfits Gaming Group, a Decrypt sobre las valoraciones de los deportes electrónicos. "Suponiendo que esas cosas realmente alcancen los marcadores donde se supone que deben estar, sí, puedes tener un valor de XYZ".

"Pero obviamente, muchas de esas cosas no sucedieron", explicó Stefanovic. "Entonces, las valoraciones no están donde se proyectaron hace cinco años. Y ahora estamos comenzando a ver esa reevaluación: ¿Cómo estamos generando diferentes formas de ingresos? No podemos depender solo de que los fanáticos vengan y vean nuestras cosas. En realidad, tenemos que ganar dinero".

Burbujas pandémicas y problemas de ingresos

Antes de que la pandemia detuviera temporalmente la asistencia en vivo a los deportes electrónicos, algunos ya estaban sonando las alarmas de que la industria en su conjunto existía en una burbuja sobrevalorada.

Ahora, ejecutivos de talento de los deportes electrónicos como el vicepresidente de juegos de Vayner Sports, Darren Glover, ven el aumento de los deportes electrónicos en 2020 y 2021 como resultado de predicciones "sobreinfladas" de la era de la pandemia.

"No era el mundo real de las métricas", dijo Glover a Decrypt en una entrevista sobre el auge de los deportes electrónicos durante la pandemia. "Los últimos cuatro años de esta hiperinflación de crecimiento [ocurrieron] en una industria que no estaba preparada para ello."

Durante años, muchas organizaciones de deportes electrónicos dependieron en exceso de los anunciantes para mantener sus presupuestos cada vez más abultados, y era solo cuestión de tiempo antes de que los ingresos se convirtieran en una necesidad, y no solo en algo agradable de tener.

"Éramos una de las organizaciones de deportes electrónicos más exitosas, uno de los nombres más grandes, pero nuestros ingresos eran casi cero", dijo el ex CEO de Evil Geniuses, Peter Dager, a Decrypt en una entrevista.

Dager, conocido en la escena de los deportes electrónicos como Peter Pandam o "ppd", es un ex jugador profesional de Dota 2 que se convirtió en CEO de Evil Geniuses (EG), una de las organizaciones de deportes electrónicos más conocidas que compite en CS:GO y League of Legends. Dager dejó el cargo voluntariamente en 2017 después de aproximadamente un año liderando la organización.

Dager ahora se describe a sí mismo como un "superviviente de los esports" en su biografía de Twitter y es parte de Nouns Esports, una organización financiada por criptomonedas y la organización descentralizada impulsada por NFT conocida como NounsDAO.

El jugador profesional de League of Legends de 26 años, Andy "Smoothie" Ta, cree que se está haciendo demasiado mayor para ser un jugador de esports. Durante casi una década, Ta ha jugado para organizaciones como Cloud9, TSM, CLG (ahora desaparecido y parte de NRG), Echo Fox y Team Liquid. A lo largo de los años, ha visto cómo los esports crecían desde una industria incipiente sin mucha infraestructura o financiación hasta algo mucho más grande, describiendo "configuraciones precarias" y solo unos pocos fanáticos en los primeros eventos.

Mientras hablaba con Decrypt en TwitchCon, Ta señaló que estima que la gran mayoría de los equipos de League of Legends "no son rentables en absoluto desde los deportes electrónicos".

"En términos de negocio puro, actualmente los deportes electrónicos no tienen realmente un modelo ganador", dijo Ta. "Puedes llegar a punto de equilibrio o ganar un poco, pero creo que los deportes electrónicos todavía son algo joven".

Las luchas del capital de riesgo

Dager le dijo a Decrypt que los deportes electrónicos atrajeron a más "actores capitalistas" con el tiempo, lo que llevó a un empeoramiento financiero.

"Creo que vieron una gran oportunidad para recaudar dinero de los VC, basándose en la emoción y la locura y toda la atención que estaban recibiendo los deportes electrónicos", dijo Dager sobre las organizaciones de deportes electrónicos. "Algunos de [los VC] eran tontos, ¿verdad?, e invirtieron su dinero en un montón de negocios que no tenían ingresos".

Glover también señaló la participación de los VC en los deportes electrónicos como una variable clave.

"Todos los capitalistas de riesgo, ávidos de dinero en el mundo empresarial, tenían 'los ojos grandes' y decían: 'Oh Dios mío, tenemos que meternos en eso'. Y lo hicieron, y gastaron demasiado dinero en la industria", dijo Glover a Decrypt. "Entras en el reino del FOMO de la inversión, sin un modelo de negocio claro".

"No quiero llamarlo un esquema Ponzi, pero no había ingresos", dijo Dager. "Todo era pura publicidad y todos estaban tratando de generar la mayor publicidad posible para poder recaudar dinero".

Esta presión por crear la mayor emoción posible para atraer dólares llevó a muchas cosas gratis para los fanáticos, argumentó Dager, lo que solo empeoró el problema de los ingresos.

"Tenemos como 10 años de una cultura de fanáticos que están acostumbrados a no gastar ni un solo dólar en los deportes electrónicos", comentó Dager. "Solo puedes comprar tantas camisetas. Ahí es donde me inclino hacia todo lo relacionado con las criptomonedas y NFT".

Los fanáticos de los deportes electrónicos han sido históricamente "poco monetizados", según un informe de Deloitte (informe), que encontró en 2022 que apenas el 10% de los 25.000 participantes en la encuesta gastaron dinero en deportes electrónicos.

Despidos generalizados

A principios de este mes, Evil Geniuses despidió a más de 20 empleados de su total de aproximadamente 130, segun reportó Sports Business Journal. Incluidos en esa cifra se encuentran su vicepresidente de operaciones, su director senior de juegos y rendimiento, y su jefe de redes sociales y marketing digital, por nombrar algunos. 

Evil Geniuses supuestamente ya estaba operando con un "equipo esquelético mínimo" de personal, según informaron tres ex empleados a Dot Esports.

En octubre, se informó que Evil Geniuses le dijo a una streamer de Twitch conocida como Herculyse que sus torneos de Rocket League habían perdido a sus patrocinadores y, por lo tanto, no podían seguir trabajando con ella. Más tarde, EG intentó organizar los torneos sin ella, lo que generó una amplia reacción negativa antes de que la organización eliminara el tuit. Herculyse no respondió a la solicitud de comentario de Decrypt.

Pero EG está lejos de ser la única organización de deportes electrónicos que enfrenta desafíos económicos. FaZe Clan, 100 Thieves, Esports Engine, TSM y CLG también han despedido personal este año. 100 Thieves despidió a más personal este mes, su segunda ronda de despidos reportada este año, con el presidente y COO de 100T, John Robinson, citando el deseo de "hacer menos, mejor". Como resultado, la compañía separó sus divisiones de bebidas energéticas y desarrollo de videojuegos.

"100 Thieves se compromete a hacer que los deportes electrónicos sean sostenibles", escribió Robinson. "Estos cambios ayudarán a que 100 Thieves se convierta en una empresa más saludable".

El mes pasado, hubo rumores entre los invitados a la Cumbre de Juegos y Negocios de los Deportes Electrónicos (EBS), que contaba con un panel titulado "El camino a seguir después del invierno de los deportes electrónicos", de que una de las organizaciones de deportes electrónicos más grandes está pagando tarde a sus empleados (dicha organización tenía presencia de personal en el evento).

Pero no todas las organizaciones de deportes electrónicos funcionan de la misma manera. Mientras que muchas enfrentan desafíos financieros, otras operan de manera eficiente desde el principio con la esperanza de garantizar la sostenibilidad financiera a largo plazo.

M80's Mereu le dijo a Decrypt que dirige su organización de manera similar a como dirigiría una lavandería o un restaurante familiar. M80 actualmente tiene solo ocho empleados por una razón, dijo Mereu, y considera que escalar la organización a 100 personas, por ejemplo, es un movimiento insostenible. 

Las organizaciones que contratan a un montón de personal solo para despedirlos más tarde sufren de "falta de experiencia en escalar un negocio", argumentó Mereu.

"Muchas organizaciones dependen mucho de sus relaciones de patrocinio existentes", dijo Mereu. "Cuando el mercado se pone mal y las empresas ajustan sus presupuestos de marketing, eso no es una sentencia de muerte para nosotros".

Dager compartió que, según su estimación, el 80-90% de los ingresos de Evil Geniuses provenían de patrocinios de anunciantes mientras él formaba parte de la empresa, que fue aproximadamente desde 2014 hasta 2017.

Por el contrario, M80 solo depende de patrocinios para aproximadamente el 25-30% de sus ingresos, según su CEO, y cada vez más explora bienes digitales a través de NFTs u otras integraciones blockchain para mantener a la empresa innovando en el frente de los ingresos. En mayo, M80 recaudó $3 millones para impulsar sus planes de Web3.

Este mes, M80 anunció una asociación con la startup de juegos blockchain Forge. Como parte del acuerdo, los jugadores profesionales de M80 utilizarán la plataforma de Forge y llevarán su logotipo en sus camisetas, según un comunicado.

Edadismo y desafíos universitarios

Si bien algunos salarios de jugadores de esports han aumentado a cifras de seis dígitos, tanto Mereu como Ta ven que los salarios de los jugadores disminuyen en general. Sin embargo, para los jugadores hay una presión para comenzar y tener éxito antes de los 22 años debido al estigma que conlleva la edad.

"Créeme, en los esports, una vez que alcanzas los 21, 22 años, cada año después de eso es como 'Estás un poco acabado'", dijo Ta a Decrypt, refiriéndose a la frase de los jugadores de ser "acabado" o un jugador de mucho tiempo que solía destacar, pero que ya no puede rendir al nivel de habilidad anterior.

"Después de los 22, es bastante difícil a menos que juegues consistentemente muy bien", agregó Ta.

The Washington Post también ha documentado el ageísmo percibido en los deportes electrónicos, señalando que los 23 años es una edad común para que los jugadores "se retiren". El Post también informó que no hay mucha evidencia médica de que los reflejos de los jugadores realmente disminuyan en sus veintes tempranos o mediados, contradiciendo la suposición de que los jugadores son mejores cuando son más jóvenes.

Sin embargo, esta percepción de estancamiento o declive después de cierta edad en los deportes electrónicos complica directamente la existencia del espacio de deportes electrónicos "universitarios", donde estudiantes universitarios de 18 a 24 años se unen a programas universitarios mientras persiguen sus títulos.

Algunos, como Chris Postell, que trabaja en el desarrollo de negocios en el acelerador de negocios de deportes electrónicos Esports Foundry, le dijeron a Decrypt en EBS que si bien la industria de los deportes electrónicos en general podría estar en crisis, "no hay un invierno de los deportes electrónicos en el ámbito universitario".

Sin embargo, un exejecutivo de Complexity le dijo a Decrypt que los deportes electrónicos universitarios no tienen muchas promesas, porque cuando los jugadores universitarios se gradúan, ya son demasiado mayores para comenzar carreras en los deportes electrónicos.

La calidad de los programas de deportes electrónicos universitarios también puede variar mucho. Durante un panel en EBS, Adam Antor, profesor asistente de producción profesional de deportes electrónicos en la Universidad Estatal de Ferris, dijo que cada universidad con la que ha trabajado ha establecido programas de deportes electrónicos por diferentes razones.

Para algunos, no es más que un "impulsor de matrícula", compartió Antor.

Agregó que mientras entrenaba a jugadores en Aquinas College, el programa de deportes electrónicos generó $2 millones en ingresos adicionales por matrícula para la pequeña escuela.

"No les importaba si ganábamos, no les importaba qué juegos estábamos jugando, no les importaba si estábamos practicando, para ser sincero", compartió Antor.

¿Pueden los editores ayudar?

Decrypt entrevistó a varios ejecutivos de deportes electrónicos que expresaron el deseo de un papel mejor y más claro para el editor de juegos en los deportes electrónicos. Muchos pidieron a los ricos editores de juegos que asumieran más responsabilidad por la salud de las ligas de deportes electrónicos construidas en torno a sus títulos. Específicamente, quieren ver a los estudios de juegos ofrecer de manera proactiva nuevas fuentes de ingresos para las organizaciones.

Glover calificó el modelo de negocio actual de los deportes electrónicos como "indefinido".

"Creo que gran parte de eso tiene que ver con la falta de editores que proporcionen una buena infraestructura para que las empresas construyan sobre sus juegos", dijo Glover a Decrypt. "La Call of Duty League es un buen ejemplo donde es como, 'Gasta una cantidad tremenda de dinero para obtener un lugar en nuestra liga. Y luego limitamos básicamente tu potencial de ingresos debido a todas estas cláusulas de exclusividad que proporcionamos'".

"Hay algunos editores de juegos que realmente creen en los deportes electrónicos", dijo Mereu a Decrypt, "y luego tienes editores que a veces, en los niveles más altos, odian los deportes electrónicos. Y todo lo que quieren hacer es vender SKU para juegos y DLC y ganar dinero".

Si bien Mereu no quería "avergonzar" a ningún editor o juego específico, dijo que M80 se ha alejado de títulos como Apex Legends de EA y Halo de Microsoft porque no estaba seguro de que esas ligas estuvieran configuradas para el éxito a largo plazo.

"Hay algunos juegos en los que los equipos hicieron inversiones significativas para ser parte de esas ligas, basadas en expectativas y promesas. Y luego, cuando esos juegos resultan no ser los juegos que la gente realmente quiere jugar, entonces es difícil", dijo Mereu. "Estás comprometido, ya has invertido más de $20 millones en este juego, no puedes simplemente retirarte".

En el momento de escribir este artículo, M80 tiene equipos compitiendo en Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League y Street Fighter. Mereu específicamente dijo que Riot Games y Ubisoft son dos editores que ve que están teniendo éxito en los deportes electrónicos.

Durante un panel en EBS, Michael Sherman de Riot Games, Jefe de Esports para Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra y Project L, dijo que "la determinación y la visión" son esenciales para dar forma al futuro de los deportes electrónicos.

"No hay una historia de éxito en los deportes electrónicos que diría que es como 'Bueno, simplemente haces eso de nuevo'", dijo Sherman.

Sherman explicó que los editores necesitan tener una visión clara y cambiar sus modelos cuando no funcionan bien para los jugadores y los fanáticos, citando la decisión de Riot de alejar a TFT de un modelo de deportes electrónicos basado en regiones. Enfatizó un enfoque flexible y que los editores "aprendan" cuando sea necesario.

"Ha habido muchas tesis y pruebas en el camino para validar que todavía nos dirigimos en la dirección correcta", dijo Sherman sobre el enfoque de Riot hacia los deportes electrónicos. "Estamos aquí para crear juegos que perduren décadas. No estamos aquí para hacer juegos que no serán exitosos en tres años".

James Shilkret, Director Asociado de Esports en América del Norte en Ubisoft, ofreció información sobre el enfoque de la editorial de Rainbow Six Siege hacia los esports durante una charla destacada de Ubisoft en EBS.

"La base es fundamental", dijo Shilkret.

Ubisoft también está trabajando con la empresa de esports Blast para ayudar a desarrollar su escena de esports. Blast organiza eventos de esports a gran escala en arenas de todo el mundo, desde torneos de CS:GO en París, Francia, hasta competiciones de Rainbow Six: Siege en Atlanta, Georgia.

"Tanto para Ubisoft como para Blast, hay mucho en juego en lo que sucede, ¿verdad? No es solo una relación con un proveedor donde somos el cliente y simplemente aprobamos las cosas", dijo Shilkret.

"Siento que es ligeramente diferente a tus relaciones normales, simplemente porque siento que todos estamos en el mismo barco, todos estamos tratando de encontrar una meta. No es solo 'Tenemos las respuestas' o 'Blast tiene las respuestas'. Ambos trabajamos juntos para obtener la respuesta correcta", dijo.

Editado por Andrew Hayward

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