Se acercan los 20 años del lanzamiento de Second Life, un primer intento de universo multijugador inmersivo de Linden Labs, en el que la gente empezó a vivir y trabajar, además de ganar mucho dinero por el camino. Dos décadas después, la promesa que se insinuó por primera vez en Second Life se acerca a la realidad, con el mundo digital persistente del metaverso empezando a introducirse en la corriente principal.
La cobertura y el bombo interminable del metaverso han convencido al ciudadano promedio de que tendrá que empezar a planificar una vida permanentemente conectada a unos visores de realidad virtual.
Si Mark Zuckerberg se sale con la suya, mil millones de personas entrarán en el metaverso a finales de la década, mientras que el banco de investigación Citi afirma que la industria del metaverso impulsará una economía que podría tener un valor de entre 8 y 13 billones de dólares en la misma fecha. Cifras tan sorprendentes como estas han atraído más de 177.000 millones de dólares en inversiones en el metaverso desde principios de 2021, según McKinsey.
Pro hay un problema: los gráficos de las plataformas que se anuncian como punta de lanza de ese futuro tienen el mismo aspecto -si no peor- que el de Second Life, que tiene 20 años.
Cuando Meta anunció el lanzamiento de su plataforma metaversa Horizon Worlds en Francia y España esta semana, fue recibida con una burla generalizada. La peor parte de las críticas se la llevó el avatar de dibujos animados del CEO, Mark Zuckerberg, con los ojos muertos y sin piernas, lo que obligó a rediseñarlo apresuradamente.
No sólo las grandes empresas tecnológicas están afectadas. Las plataformas del metaverso Web3, como Decentraland, también han recibido críticas por su estilo gráfico.
La propia reseña de Decrypt sobre Decentraland criticó su terreno "implacablemente plano" y sus ventanas emergentes. "Incluso en los ajustes más altos", dijo nuestro crítico, "es demasiado limitado gráficamente para ser una experiencia de realidad virtual particularmente absorbente". CryptoVoxels, The Sandbox; todo está representado en bloques y dibujos animados que recuerdan a un juego de la década de los 2000.
Un gran vacío
Todo esto nos lleva a preguntarnos: ¿por qué los gráficos son tan terribles en el metaverso?
Hay muchas razones por las que podría ser así, y las diferentes plataformas ofrecen diferentes excusas en función de la fidelidad gráfica que ofrecen.
Uno de los principales problemas de los metaversos en la actualidad es que para renderizar los gráficos en tiempo real se necesita mucha potencia de procesamiento, y velocidades de Internet muy rápidas que no siempre están disponibles para los usuarios. Las tarjetas gráficas y las velocidades de conexión de banda ancha limitan la capacidad de los metaversos para presentar gráficos muy detallados, por lo que a menudo recurren a gráficos más generales.
Los metaversos suelen tener peores gráficos que los juegos MMO porque son, por su diseño, mucho más de mundo abierto. En lugar de permitir que los usuarios se limiten a seguir una lista preprogramada de comandos, como hacen los juegos, el metaverso permite, en teoría, un número infinito de opciones que no pueden ser pre-renderizadas y a las que se puede recurrir cuando sea necesario.
También existe la sugerencia de que tener un metaverso totalmente caricaturesco es mejor que la alternativa: un entorno mayormente parecido a la vida con algunos defectos fatales.
El concepto de valle inquietante, en el que los gráficos son casi perfectos pero tienen un defecto que desconcierta a los usuarios, ya existe en los videojuegos. Y en un entorno en el que se representan las cosas en tiempo real y se permite a los usuarios la opción de tomar decisiones casi ilimitadas, hay demasiadas variables que podrían salir mal y empujar a la gente al valle inquietante.
El metaverso sin piernas
El problema es especialmente grave cuando se trata de las piernas.
Para los metaversos construidos en torno a interfaces de realidad virtual, las piernas son "superdifíciles y básicamente no funcionan desde el punto de vista de la física con los dispositivos existentes", dijo en febrero a CNN Business Andrew Bosworth, entonces vicepresidente de Reality Labs de Meta y ahora su director de tecnología.
"Es un problema de hardware", afirma Gijs Den Butter, de SenseGlove, una empresa holandesa que desarrolla guantes y dispositivos de retroalimentación háptica que serán una parte importante del metaverso, si finalmente lo habitamos. "Los fabricantes tienen en esta ocasión unos auriculares con control o seguimiento de las manos, y eso es nuestro equipo para el metaverso", dice. "En el estado actual, no tiene piernas, porque el hardware puede ver tus manos y tal vez tus brazos, y rastrear eso, pero cuando miras hacia adelante, no puedes ver tus piernas".
Eso es difícil porque los algoritmos de seguimiento del cuerpo que ayudan a identificar hacia dónde apuntas dentro del metaverso requieren la entrada de partes del cuerpo que puedan ver, y como sabe cualquiera que esté de pie y mire directamente hacia delante, no ves tus propias piernas. Por lo tanto, los ordenadores que intentan representar el equivalente digital de tu cuerpo en el metaverso no tienen piernas.
Esto es menos problemático para los metaversos basados en criptomonedas, como Decentraland y The Sandbox, que se basan principalmente en interfaces basadas en el navegador o en el escritorio, y no en la Realidad Virtual totalmente inmersiva, por el momento.
"En realidad se trata de Facebook/Meta y Microsoft, estas plataformas inmersivas", que no tienen avatares con piernas, dice Weronika Marciniak, arquitecta de metaversos en Future Is Meta. "La mayoría de los mundos, como VRChat, Decentraland, Sandbox y otros, presentan avatares con piernas, aunque no necesariamente tienes sensores con piernas". Esas plataformas sortean el problema "fingiendo", antes de que Marciniak se corrija, "asumiendo la posición de las piernas de los usuarios".
Den Butter dice que la falta de piernas en las principales plataformas del metaverso no se debe a la falta de capacidad de procesamiento. "Las piernas, como todas las partes móviles, se construyen básicamente a partir de un modelo cinemático", dice. "Los modelos matemáticos de las manos son bastante pesados, pero en el caso de las piernas, son sólo unos pocos puntos los que hay que procesar".
Dice que el hardware existente de gama baja, como Azure Connect o Wii Camera, podría procesar los puntos de datos relevantes, lo que significa que la transmisión y el procesamiento de esos datos para su representación en el metaverso, ya sea localmente o a través de la computación de borde, no es probable que cause demasiado retraso.
En cambio, él y Marciniak achacan la falta de piernas a las limitaciones del hardware, y en concreto a la falta de visibilidad de los dispositivos existentes que se llevan en la cabeza.
Sin embargo, es probable que eso cambie pronto. En diciembre de 2021, la empresa de zapatos Nike compró RTFKT, un movimiento que Marciniak cree que podría ser el primer paso hacia controladores similares a los visores de Realidad Virtual pero para nuestros pies. "Puede que estén trabajando en zapatos o calcetines de la vida real con sensores que se conectarían a los auriculares de RV", hipotetiza.
El Mundo "Otherside"
Un metaverso que no se parece a todos los demás es Otherside, de los creadores de Bored Ape Yacht Club Yuga Labs. Construido en torno al motor M2 de Improbable, Otherside parece pertenecer al año 2022, lo que no es poca cosa, según los que lo diseñaron.
"No nos limitamos a lanzar una plataforma en el camino de nuestros socios", dice Rob Whitehead, cofundador y director de operaciones de Improbable, a Decrypt. Se comprometen con los socios en lo que quieren del metaverso y lo diseñan. "Hay algunos proyectos increíbles, pero parece que se ha cogido una aplicación y se ha intentado hacer un metaverso con ella", dice. "Parece que es elegante, pero nosotros venimos más de tomar experiencias parecidas a un juego y hacerlas más parecidas a un juego y a un metaverso".
Improbable dedicó horas de investigación y desarrollo a su motor M2 para poder renderizar decenas de miles de personajes únicos utilizando técnicas de aprendizaje automático que empujan el procesamiento a las GPU de los usuarios, en lugar de enviar los datos a través de la nube. "El problema es que si duplicas la cantidad de personas en un espacio denso, cuadruplicas la cantidad de datos que tienes que enviar", dice Whitehead.
Que otros metaversos se replanteen su enfoque de lo visual es otra cuestión totalmente distinta. Pero es algo que probablemente se convierta en una cuestión cada vez más apremiante, si el metaverso llega a lograr la adopción generalizada que desean sus defensores.